新規事業開発の現場では、「メタバース」「デジタルツイン」「リアルタイム3D」といった言葉が飛び交う一方で、それらをどう事業価値に結びつけるのか分からないという悩みを多くの責任者・担当者が抱えています。PoC止まりで終わってしまう、現場に定着しない、投資対効果を説明できない──こうした課題は決して珍しくありません。
本記事では、ゲームエンジンの枠を超え、産業分野で存在感を急速に高めているUnity Technologiesの動向に焦点を当てます。建設、自動車、医療、スマートシティといった具体的な業界事例や市場データを手がかりに、なぜUnityが新規事業の基盤として選ばれているのか、その背景にある経営戦略や技術的特性を整理します。
読み進めることで、単なる技術理解にとどまらず、新規事業として成立させるための着眼点や、競合技術との違い、導入判断の軸が明確になります。産業メタバースやデジタルツインを「流行語」で終わらせず、次の成長事業へと転換したい方にとって、実践的な示唆を得られる内容です。
Unity Technologiesはなぜ産業向け新規事業に本腰を入れたのか
Unity Technologiesが産業向け新規事業に本腰を入れた最大の理由は、ゲーム市場の成長鈍化ではなく、**リアルタイム3D技術の価値が「娯楽」から「産業インフラ」へと構造転換した**点にあります。世界的にデジタルツインや産業メタバースへの投資が加速する中で、Unityは自社の中核技術が最もレバレッジする市場を冷静に見極めました。
背景にあるのが、2024年から進められた「ポートフォリオ・リセット」です。UnityはironSource統合後に拡大しすぎた事業群を整理し、Create SolutionsとGrow Solutionsに集中しました。特にCreate Solutionsでは、ゲームと同一基盤で提供できる産業向けライセンスが、**高い粗利と継続収益を生むSaaSモデル**として再評価されています。2025年第3四半期決算では、Create Solutions売上が前年同期比で成長に転じ、サブスクリプション収益が牽引役となりました。
もう一つの決定的要因は、Unityが強みとする「軽量性」と「開発の民主化」が、産業現場の課題と合致したことです。建設、製造、医療などの現場では、ハイエンドGPUを前提としたフォトリアル表現よりも、**一般的なPCやタブレットで安定動作し、意思決定を即座に支援するツール**が求められます。Unityはモバイルファースト設計と広範なデバイス対応により、この要件を満たしていました。
| 観点 | ゲーム市場 | 産業市場 |
|---|---|---|
| 収益モデル | ヒット依存型 | 長期契約・サブスク型 |
| 顧客課題 | 体験価値 | 効率化・安全性・合意形成 |
| Unityの適合性 | 高い | 非常に高い |
さらに重要なのは、産業分野ではUnityが「単なる開発ツール」ではなく、**物理世界とデータを結びつけるUIレイヤー**として機能し始めた点です。デジタルツインは可視化に留まらず、IoTや業務システムと連動して制御やシミュレーションを行います。UnityはCADやBIMなど既存資産を取り込み、現場で使える形に変換するフロントエンドとして採用が進みました。MITやスタンフォード大学の都市デジタルツイン研究でも、リアルタイム3Dの意思決定支援効果が指摘されています。
**ゲームで培った技術を、より大きな社会的・経済的インパクトが見込める市場へ展開する**。これがUnityが産業向け新規事業に舵を切った本質的理由です。短期的な流行ではなく、財務構造・技術特性・市場要請が一致した結果としての戦略転換だと言えます。
リアルタイム3D市場の成長と産業メタバースの現在地

リアルタイム3D市場は、産業メタバースとデジタルツインの実装フェーズへの移行を背景に、量的成長と質的転換が同時に進んでいます。Grand View Researchによれば、ゲームエンジン市場全体は2024年から2030年にかけて年平均18%超で成長すると予測されていますが、その中核を担うのが非ゲーム産業での活用です。自動車、建設、製造、医療といった分野では、もはや「表現技術」としてではなく、業務システムの一部としてリアルタイム3Dが組み込まれ始めています。
特に注目すべきは、産業メタバースが仮想空間内で完結する概念から、現実世界と常時接続されたデジタルツインへと重心を移している点です。Unity Technologiesの産業向け分析でも、価値の源泉は没入感そのものではなく、**リアルタイム性、軽量性、そして既存業務データとの接続性**にあると整理されています。IoTセンサー、BIMやCAD、車両データなどを即時に3D空間へ反映し、意思決定を支援する用途が市場拡大を牽引しています。
| 観点 | 初期メタバース | 現在の産業メタバース |
|---|---|---|
| 主目的 | 体験・没入 | 業務最適化・意思決定 |
| データ更新 | 静的・バッチ | リアルタイム連携 |
| 利用者 | 限定的な専門職 | 現場担当者・管理者 |
市場構造の変化を象徴するのが、ゲームエンジンの位置づけです。Unityは自らを汎用シミュレーションエンジンと再定義し、産業向けライセンスやサブスクリプションを成長ドライバーに据えています。一方でEpic GamesのUnreal Engineは、フォトリアルな表現力を武器にハイエンド用途で存在感を示しています。ここから見えるのは、勝者総取りではなく、用途別に明確な棲み分けが進む成熟市場の姿です。
新規事業の視点で重要なのは、産業メタバースが単独の新市場ではなく、既存産業のデジタル化を加速させる基盤技術として浸透している点です。McKinseyや世界経済フォーラムも、デジタルツインを製造性向上や都市運営の中核技術として位置づけています。**リアルタイム3D市場の成長とは、仮想空間の拡張ではなく、現実の業務プロセスそのものが再設計されつつあることの表れ**だと言えます。
UnityとUnreal Engineの競争戦略から読み解く事業適合性
UnityとUnreal Engineの競争戦略を読み解くと、新規事業における「技術選定」は単なる性能比較ではなく、事業モデルとの適合性を見極める行為であることが分かります。両者は同じリアルタイム3D市場に存在しながら、意図的に異なる価値曲線を描いており、その違いが事業の成否を左右します。
Unityは「開発の民主化」とスケーラビリティを軸に、裾野の広い市場を取りにいく戦略を採っています。モバイルやWeb、スタンドアロンXRといったリソース制約のある環境でも安定して動作し、非エンジニアを含む現場担当者が扱える点が特徴です。Unity Technologiesの決算説明資料でも、産業向けライセンスは長期契約と高LTVを生みやすいとされ、SaaS型プラットフォームとしての収益モデルに直結しています。
一方でUnreal Engineは「最高品質の表現」を起点に、プレミアム領域での支配力を高める戦略を明確にしています。Epic Gamesが公開している技術セッションや学術機関のCG研究でも、NaniteやLumenはフォトリアルな表現を前提とした設計であり、高性能GPUを前提にした体験価値の最大化を狙っています。この思想は、映画制作や高級車、フラッグシッププロジェクトとの親和性が高いです。
| 観点 | Unity | Unreal Engine |
|---|---|---|
| 主戦場 | モバイル・Web・現場DX | ハイエンド可視化・没入体験 |
| 事業適合性 | 業務効率化・横展開型 | ブランド価値・差別化型 |
| 拡張戦略 | 人材・案件の量的拡大 | 少数高付加価値案件 |
この違いは、新規事業のKPI設計にも影響します。例えば「導入社数」や「現場利用率」を重視する事業では、学習コストが低く展開スピードの速いUnityが有利です。実際、建設や製造分野のデジタルツイン事例では、一般的な業務用PCでの動作や短期間でのプロトタイプ開発が評価され、現場定着につながっています。
対照的に、「話題性」や「体験の驚き」を武器に市場を切り拓く事業では、Unreal Engineの選択が合理的です。プレミアムEVやバーチャルプロダクションのように、初期投資が大きくても一件あたりのリターンが高いモデルでは、表現力そのものが競争優位になります。
重要なのは、エンジンの優劣ではなく、自社事業が量を取りにいくのか、価値の尖りを取りにいくのかを明確にすることです。UnityとUnreal Engineの競争戦略は、そのまま新規事業のポジショニング判断の鏡となります。技術選定を通じて、自社がどの市場で、どの成長曲線を描くのかが問われているのです。
建設業界におけるデジタルツイン活用と現場DXの進展

建設業界では、デジタルツインの活用が設計部門の高度化にとどまらず、施工現場そのものを変革する段階に入っています。最大の転換点は、BIM/CIMで作られた重く専門的な3Dデータが、現場で「使える情報」へと変換され始めたことです。Unity Technologiesが提供するリアルタイム3D技術は、こうした変化を下支えする基盤として評価を高めています。
象徴的な事例が大林組の現場向けデジタルツインアプリです。同社はUnityを用い、一般的な業務用PCでも滑らかに動作する3D現場可視化を実現しました。従来は設計室に閉じていたBIMデータに、作業員や重機の位置といった動的データを統合し、施工中の現場をほぼリアルタイムで再現しています。東京大学大学院との研究に基づくデータ連携基盤を背景に、非IT人材でも直感的に状況を把握し判断できるUIが現場定着を後押ししました。
| 観点 | 従来のBIM活用 | デジタルツイン活用 |
|---|---|---|
| 利用場所 | 設計部門中心 | 施工現場・遠隔拠点 |
| 扱える人材 | CAD専門者 | 現場監督・作業員 |
| 更新頻度 | 静的・断続的 | 動的・リアルタイム |
清水建設の取り組みは、現場DXをさらに都市スケールへ拡張しています。豊洲エリアのプロジェクトでは、建物OSが集約した人流や設備稼働データをUnity上で可視化し、施設管理者が建物の状態を空間的に理解できる環境を構築しました。これは運用効率化にとどまらず、計画段階での日照や風、人の流れのシミュレーションにも応用されています。
業界全体を見渡すと、国土交通省や学術界が推進してきたBIM/CIM政策の成果が、UnityのようなRT3D基盤によって初めて現場価値へ転換されつつあると言えます。デジタルツインは「可視化ツール」から「現場を動かす意思決定インターフェース」へ進化しており、建設業界のDXは技術導入フェーズから業務変革フェーズへと明確に移行しています。
スマートシティと都市デジタルツインが生み出す新たな価値
スマートシティにおける都市デジタルツインの本質的な価値は、単なる都市の可視化にとどまらず、都市活動そのものをリアルタイムに理解し、意思決定と制御につなげられる点にあります。現実の都市を忠実に再現した3D空間に、IoTや各種業務システムのデータを統合することで、都市は「観測対象」から「操作可能な経営資産」へと進化します。
この価値を象徴するのが、清水建設が推進する都市デジタルツインの取り組みです。豊洲エリアのスマートシティでは、建物OSであるDX-Coreが人流、空調、設備、ロボットなどのデータを集約し、Unityを用いた3D都市モデル上にリアルタイムで反映しています。これにより、施設管理者は数値やアラートを追うのではなく、空間として都市の状態を直感的に把握できるようになっています。
都市デジタルツインが生み出す価値は、運用効率の向上だけではありません。シミュレーションを通じて、未来の都市状態を事前に検証できる点が、新規事業創出において極めて重要です。新たな建物配置が人流や交通に与える影響、気候変動に伴う風や日照の変化、防災時の避難動線などを、住民や行政と同じ3D空間で共有することが可能になります。
| 観点 | 従来型都市管理 | 都市デジタルツイン活用 |
|---|---|---|
| 情報形式 | 2D図面・数値レポート | リアルタイム3D空間 |
| 意思決定 | 経験と事後分析 | 事前シミュレーション |
| 合意形成 | 説明コストが高い | 直感的に共有可能 |
Unity Technologiesによれば、リアルタイム3Dは都市計画におけるコンセンサスビルディングを加速させる技術として評価されています。ノルウェーのトロンハイム市など海外事例でも、都市のデジタルコピーを用いた交通最適化や環境対策が成果を上げており、日本国内のスマートシティ構想とも親和性が高い分野です。
新規事業開発の視点で重要なのは、都市デジタルツインが「単発のシステム導入」で終わらない点です。都市OS、エネルギー管理、防災、モビリティ、観光といった複数領域を横断するデータ基盤として機能し、継続的なサービス創出の土台になります。Unityの軽量かつマルチデバイス対応の特性は、行政職員から現場事業者まで幅広い利用を可能にし、都市全体を巻き込むエコシステム形成を後押しします。
スマートシティと都市デジタルツインが生み出す新たな価値とは、都市を「成長し続けるプロダクト」として捉え直す視点そのものです。その中核にリアルタイム3Dを据えることが、次世代の都市型ビジネスを成立させる前提条件になりつつあります。
自動車産業におけるHMI革新とSDV時代のプラットフォーム選択
SDV時代の自動車産業では、車両価値の源泉がハードウェアからソフトウェアへと急速に移行しています。その中心に位置付けられるのがHMIであり、**ドライバーや同乗者が車とどう対話するか**がブランド競争力を左右する重要な差別化要素になっています。大型ディスプレイや常時接続が前提となった現在、HMIは単なる操作画面ではなく、車両全体を統合するプラットフォームの顔として再定義されています。
この変化を支えているのが、ゲームエンジン由来のリアルタイム3D技術です。UnityやUnreal Engineは、従来の組み込みUI開発では難しかった滑らかなアニメーションや動的表現を可能にし、SDVに求められる高速な機能追加やUI更新と親和性が高いと評価されています。マツダがUnityと提携した背景には、**デザイナーとエンジニアが同一環境で試作と検証を繰り返せる開発効率**への期待があります。
| 観点 | Unity | Unreal Engine |
|---|---|---|
| 主な強み | 軽量性と開発スピード | 圧倒的なビジュアル品質 |
| 適した車両 | 量産車・大衆車 | プレミアムEV |
| HMIの狙い | 実用性と拡張性 | 没入感と演出力 |
一方で、ソニー・ホンダモビリティのAFEELAがUnreal Engineを採用した事例は、プラットフォーム選択がブランド戦略と不可分であることを示しています。Unreal Engine 5の高度なライティングや3D描画は、車内をエンターテインメント空間として演出する思想と合致しています。Qualcommの高性能SoCと組み合わせることで、**車両挙動や環境変化をリアルタイムに視覚化する体験**を実現しています。
プラットフォーム選択で重要なのは、単純な性能比較ではありません。SDVでは、車両ライフサイクル全体でのアップデート性や開発者エコシステムが価値を持ちます。UnityはモバイルやAndroid Automotive OSとの親和性が高く、将来的な車種横断展開に向いています。これは、Unity Technologiesの産業向け戦略分析でも指摘されている通り、**スケールと持続的改善を前提としたプラットフォーム志向**に支えられています。
新規事業開発の視点では、HMIを単体機能として捉えるのではなく、データ連携とUX進化の起点として設計することが重要です。どのエンジンを選ぶかは、ターゲット顧客、価格帯、更新頻度という事業要件の集合体として判断すべきであり、SDV時代の競争力はその選択の一貫性から生まれます。
医療・ヘルスケア分野で進むリスクゼロのシミュレーション活用
医療・ヘルスケア分野では、失敗が許されないという制約そのものが、新規事業開発の大きな参入障壁になってきました。そこで近年注目されているのが、Unityのリアルタイム3D技術を基盤としたリスクゼロのシミュレーション活用です。実際の患者に触れることなく、限りなく現実に近い環境で検証や訓練を行える点が、医療DXの突破口になっています。
象徴的な例として、津田塾大学とりんく動物病院の研究チームが開発した、CTデータを活用した手術計画支援システムがあります。Unity上でCT画像から三次元モデルを即時生成し、骨・血管・臓器をレイヤー単位で操作できます。従来主流だった3Dプリンタ模型では再現できなかった、微細な血管構造や空間的な位置関係を直感的に把握できる点が高く評価されています。
この手法の本質的な価値は、コスト削減だけではありません。術前に複数の手技を仮想空間で何度も試行できるため、術者の判断精度が高まり、合併症リスクの低減につながります。情報処理学会の研究報告でも、HoloLens 2とUnityを組み合わせたAR手術支援は、空間認知の向上に寄与することが示唆されています。
| 項目 | 従来手法 | Unityシミュレーション |
|---|---|---|
| 準備時間 | 数時間〜数日 | 即時〜短時間 |
| 再現可能な情報 | 形状中心 | 血管・深部構造まで可視化 |
| 試行回数 | 限定的 | 何度でも可能 |
人医療の分野では、Holoeyes株式会社の「Holoeyes MD」が先行事例として知られています。Unityで構築されたVR空間に患者データを共有し、複数の医師が同時にカンファレンスを行える仕組みです。厚生労働省の医療DX推進の流れとも合致し、若手医師の教育効率向上や、熟練医の暗黙知の可視化に貢献しています。
重要なのは、これらが単なる可視化ツールにとどまらない点です。医療行為そのものを「事前に失敗できる環境」へ移行させたことが、事業価値の核心です。患者安全を守りながら技術検証と人材育成を同時に進められるため、医療機関だけでなく、医療機器メーカーや製薬企業の新規事業にも応用余地が広がっています。
世界保健機関が医療安全の重要性を強調しているように、医療の質向上と安全性確保は表裏一体です。Unityを活用したシミュレーションは、その両立を可能にする基盤技術として、今後の医療・ヘルスケア分野の新規事業開発において、欠かせない存在になりつつあります。
小売・アパレルに広がるバーチャル試着とECの事業インパクト
小売・アパレル領域におけるバーチャル試着の進化は、単なるUX改善にとどまらず、EC事業の収益構造そのものに影響を与え始めています。背景にあるのは、EC最大の課題であるサイズ不一致やイメージ違いによる返品率の高さです。経済産業省や業界団体の調査でも、アパレルECでは返品理由の過半数がサイズ感とされています。
この構造課題に対し、Unityのリアルタイム3D技術を基盤としたバーチャル試着は、購入前の不確実性を大幅に低減します。ZOZOのZOZOSUITや、ユニクロのStyleHintでは、取得した身体データをもとに3Dアバターを生成し、服のシルエットや丈感を視覚的に確認できる仕組みが実装されています。**特に布のドレープや動きを再現する物理演算は、静止画像では代替できない説得力を生みます。**
こうした体験はCVR向上だけでなく、返品コスト削減という直接的なP/L改善に寄与します。米国の小売業界団体NRFによれば、返品対応には再梱包や在庫再配置などで商品価格の20〜30%相当のコストが発生するとされています。バーチャル試着によって返品率が数ポイント改善するだけでも、事業インパクトは無視できません。
| 観点 | 従来EC | バーチャル試着導入後 |
|---|---|---|
| 購入判断材料 | 静止画像・サイズ表 | 3D試着・体型反映 |
| 返品率 | 高い | 低下傾向 |
| 顧客体験 | 不安が残る | 納得感が高い |
さらに重要なのは、バーチャル試着がデータビジネスの起点になる点です。試着ログから、どの体型のユーザーがどのサイズで迷ったのか、どの色やシルエットで離脱したのかを把握できます。これは従来の購買データだけでは得られなかった洞察であり、商品企画や在庫配分の高度化に直結します。
AmazonのStyleSnapやH&Mのデジタルストア施策が示すように、グローバルでは試着体験を起点にパーソナライズを深化させ、LTVを最大化する動きが加速しています。Unityが強みとするWebGLやモバイル対応の軽量3Dは、アプリインストール不要で体験提供できるため、新規顧客獲得の障壁も下げます。
**バーチャル試着はもはやマーケティング施策ではなく、返品コスト、在庫効率、顧客理解を同時に改善する事業基盤です。** 新規事業開発の視点では、EC機能の一部としてではなく、サプライチェーン全体に波及効果を持つ投資対象として捉える必要があります。
政策・標準化動向から見る日本市場での事業機会
政策や標準化の動向は、日本市場における産業メタバースやデジタルツイン事業の立ち上げに、極めて直接的な影響を与えます。特に近年は、政府主導で「実証から社会実装へ」を明確に意識した制度設計が進んでおり、技術力だけでなく政策適合力が事業機会の大小を左右する局面に入っています。
総務省は2025年前後から、安心・安全なメタバースの実現を掲げ、XRやデジタルツインを対象とした実証事業やガイドライン整備を進めています。同省の検討会報告によれば、現実世界と連動する仮想空間は、防災、インフラ管理、都市計画など公共性の高い領域での活用が期待されており、自治体や準公共分野での導入を後押しする姿勢が明確です。**これはBtoC向けの仮想空間よりも、BtoB・BtoG向けの産業ユースケースに資金と需要が集まりやすいことを意味します。**
| 政策・標準化領域 | 主導主体 | 事業機会の示唆 |
|---|---|---|
| メタバース安全・信頼性 | 総務省 | 公共・準公共分野での導入要件が明確化 |
| 国際標準化活動 | 経済産業省 | 国内発技術のグローバル展開余地 |
| データ連携基盤 | 内閣府・各省庁 | 複数事業者を束ねるプラットフォーム需要 |
経済産業省の動きも重要です。同省はメタバースの国際標準化に関する研究会を通じて、ISOやIECといった国際標準団体での議論に日本企業が主体的に関与することを促しています。ここで重視されているのが、3Dデータ形式やID管理、空間座標の相互運用性です。**特定ベンダーに依存しないオープン標準への適合は、公共調達や大企業案件での採用条件になりつつあります。**
この点で、USDやglTFといったオープンフォーマットへの対応を進めるUnityのエコシステムは、日本の政策思想と親和性が高いと言えます。データ連携基盤を前提とするスマートシティやインフラ管理では、建設、交通、エネルギーといった複数業界のデータを一つの3D空間に統合する必要があります。標準化動向に沿った技術を採用することで、単一案件にとどまらず、横展開可能な事業モデルを構築しやすくなります。
また、政策のもう一つの特徴は「内製化」と「人材育成」です。政府資料では、地方自治体や中小企業が高度な3D専門家に依存せずに扱えるツールの必要性が繰り返し言及されています。**これは、現場担当者でも操作可能なリアルタイム3Dツールや、教育・トレーニングを含めた事業提案に追い風が吹いていることを示します。**単なるシステム提供ではなく、運用と人材育成を含む包括的な価値提供が、日本市場では特に評価されやすいのです。
新規事業開発の視点では、政策や標準化を「制約」と捉えるのではなく、「需要が保証された市場シグナル」として読み解くことが重要です。国が整備を進める領域は、短期的な派手さはなくとも、中長期で安定した市場を形成します。**日本市場における産業メタバースの事業機会は、技術革新そのものよりも、政策と標準の流れをいかに先読みし、適合させられるかにかかっています。**
Unity事例から導く新規事業開発の成功パターン
Unityの産業分野での展開事例から見えてくる成功パターンの本質は、技術そのものよりも事業設計の思想にあります。特に重要なのは、ゲーム起点のRT3D技術をそのまま横展開するのではなく、各業界の業務文脈に深く適合させている点です。Unityは一貫して「現場で使われ続けること」を新規事業の成立条件に据えています。
大林組や清水建設の事例に共通するのは、ハイエンドな表現ではなく、一般的な業務用PCやタブレットで快適に動作する軽量性を優先している点です。これは、MITメディアラボなどが指摘する「デジタルツールの定着率は性能よりも操作摩擦の低さで決まる」という知見とも一致します。Unityのモバイルファースト設計は、結果として現場DXの実装コストと心理的ハードルを大きく下げました。
もう一つの成功要因は、単発案件で終わらない収益モデルへの転換です。Unity自身がCreate Solutionsを中心にサブスクリプション型へ舵を切ったように、産業向け事例でも「作って終わり」ではなく、継続利用を前提としたプラットフォーム化が進んでいます。デジタルツインを業務インフラとして位置づけた瞬間、新規事業は費用ではなく投資として認識されます。
| 観点 | Unity事例の特徴 | 新規事業への示唆 |
|---|---|---|
| 技術選択 | 軽量RT3Dと広範な端末対応 | 利用環境制約を前提に設計 |
| 提供価値 | 可視化+業務判断支援 | 意思決定時間の短縮をKPI化 |
| 収益構造 | ライセンス・SaaS中心 | LTV最大化を前提に設計 |
さらに見逃せないのが、内製化を前提とした事業拡張です。Unityは開発の民主化によって、顧客企業自身が改善を回せる状態を作りました。これはハーバード・ビジネス・スクールが提唱する「Capability Building型イノベーション」に近い考え方で、ベンダー依存を減らすほど、結果的にプラットフォームのスイッチングコストは高まります。
Unity事例が示す成功パターンとは、最先端技術を売ることではなく、業務に溶け込む形で標準化し、継続的に価値を更新できる構造を作ることです。新規事業開発においては、PoCの完成度よりも「5年後も使われている姿」を描けているかが成否を分けます。
参考文献
- Unity Technologies:Unity Reports Third Quarter 2025 Financial Results
- Grand View Research:Game Engines Market Size & Share | Industry Report, 2030
- KEN-Platz / 日経BP:大林組が現場用『デジタルツインアプリ』を開発
- CodeZine:Unityとマツダがパートナーシップ契約を締結、自動車における車室内HMIを共同開発
- Unity Blog:デジタルツイン技術でコミュニティを再構築する
- 総務省:安心・安全なメタバースの実現に関する研究会 報告書(2025年案)
